Não é de hoje que a literatura abandonou o “livro”. Há muito as histórias se desdobram em séries de TV, filmes, HQs e, claro, games. Ao contrário da ordem natural, não são os livros que estão migrando para consoles de videogames ou PCs, mas os jogos que vão para as prateleiras das livrarias. O fenômeno mais recente é o Minecraft – jogo que, graficamente, está às raias do primário.
Mas ele não está sozinho. Assassin’s Creed, World of Warcraft, Resident Evil, Halo e o antigo Doom também já ganharam sua versão book. Não existe um gênero específico no qual enquadrar esse tipo de publicação – não que isso seja um problema – e não há a preocupação com a literalidade dessas obras – e aí, sim, temos um calcanhar de Aquiles. Levas e levas de leitores consomem esses produtos, mas não estão propriamente lendo.
Este é o efeito contrário ao descrito pelo escritor Daniel Galera na revista Serrote. Segundo o autor de Barba Ensopada de Sangue, o videogame foi o trampolim para que aprofundasse a leitura de Grande Sertões: Veredas, de Guimarães Rosa. “O personagem de um game é, afinal, a fusão dos dados fornecidos pelo programa com a participação ativa do jogador que o controla. Você não está apenas imaginando ou vendo o personagem. Em certo sentido, você o representa fisicamente, não como um ator, mas como se ocupasse um boneco com um conjunto de habilidades predefinido e um destino a cumprir”, explicou.
Levas e levas de leitores consomem esses produtos, mas não estão propriamente lendo.
Para G. Christopher Williams, em um texto no fanzine do blog Casmurros, o grande trunfo do videogame é sua possibilidade narrativa. Sob a ótica dos livros de Comarc McCarthy, Williams enxerga o conflito como principal confluência entre livros e games. A análise, no caso, se baseia em jogos de guerra e tiros em primeira pessoa (FPS), algo bem diferente e mais complexo que Minecraft ou seus similares. “Se nós podemos ser superados pelo jogo, se devemos desistir frustrados, nós temos de nos submeter à vontade de outro, a um projeto que não é nosso, a um projetista que não somos nós. Fomos selecionados para perder, para sermos humilhados, para sermos degradados pela nossa própria falta de atuação, a nossa própria falta de intelecto, a nossa própria falta de habilidade, a nossa própria falta de recursos”, avalia o escritor, que coloca em xeque a noção de entretenimento inocente.
Indo além
Ao pensarmos as possibilidades de um jogo de RPG, por exemplo, é quase impossível não imaginarmos O Jogo da Amarelinha, do escritor argentino Julio Cortázar. Quem escolher um texto linear terá o que tanto procura – a calma e a certeza –, mas quem tem a coragem de se aventurar pelo hipertexto do livro – de jogar seu jogo – acabará imerso em algo muito maior. Em uma de suas aulas em Berkeley (leia a resenha aqui) Cortázar comentou sobre o processo de criação de sua obra-prima: várias folhas de papel no chão e eis que ideia aparece à sua mente. David Foster Wallace e seus dois livros mais conhecidos no Brasil, Graça Infinita e Breves Histórias Sobre Homens Hediondos, também criam hiperlinks que se desdobram mais e mais até chegar a pontos distintos, parecendo fazer parte de outro livro. Georges Perec não pode ser esquecido. Suas artimanhas são dignas dos adjetivos mais inventivos possíveis.
Ao contrário do romance convencional, ao Jogo da Amarelinha não interessa o final. Quem o lê não pode estar interessado em encontrar um ponto conclusivo. A escritora Simone Campos, autora de A Vez de Morrer, em um texto para a revista Cadernos de Não Ficção, vê no game essa mesma característica: quem joga não pode esperar que aquilo – aquele momento – se encerre. “Quem está acostumado a histórias lineares tende a pensar que um final é o único final possível. Todos os momentos que o antecederam só poderiam conduzir a ele. No romance tradicional bem-construído o caso é esse”, diz.
É preciso colocar na berlinda o poderio da narrativa e a sua deturpação como o grande problema a assolar os livros baseados em jogos. No final das contas, o que temos é um punhado de papéis que se dizem livros, mas que nada têm de literatura e nada têm de jogos. São equívocos narrativos e lúdicos, incapazes de fazer algum sentido.