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Home Literatura Contracapa

Qual a importância da literatura (e da narrativa) na criação de um jogo digital?

Reflexões sobre como um diálogo entre a folha e o bit pode favorecer a criação de um jogo imersivo.

Arthur Marchetto por Arthur Marchetto
8 de agosto de 2019
em Contracapa
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Para além das adaptações, como o jogo de Alice, as narrativas dos jogos e dos livros têm muitas outras possibilidades de diálogo

Para além das adaptações, como o jogo de Alice, as narrativas dos jogos e dos livros têm muitas outras possibilidades de diálogo. Imagem: Divulgação.

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Os jogos eletrônicos têm se tornado cada vez mais complexos e isso é fácil de notar. Com uma indústria que movimenta bilhões todos os anos, o desenvolvimento dos games tem equipes cada vez maiores e mais transdisciplinares. O número de jogadores e as plataformas disponíveis também não param de crescer. Além disso, os jogos incorporam cada vez mais recursos em suas mecânicas, como sensores de movimento e Realidade Aumentada.

Uma das presenças cada vez mais forte nos jogos é a da narrativa. Vejamos um exemplo: o jogo Tetris, criado em meados dos anos 1980, não tem uma narrativa muito forte. Você precisa encaixar peças e eliminar linhas antes que elas cheguem ao fim da tela… e é isso. Pac-Man começou dessa forma: uma bola amarela (com boca) precisava comer todas as bolinhas de um labirinto antes que fosse alcançada pelos fantasmas que a perseguiam no labirinto.

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O sucesso do jogo fez com que algumas histórias paralelas fossem criadas: desenhos, propagandas, o jogo da Ms. Pac-Man, personalidade para os fantasmas: Quem é Pac-Man? Ele é casado com a Ms. Pac-Man? Quem são os fantasmas? A força da narrativa nos jogos é tão grande que até hoje paródias são feitas, como essa aqui.

A narrativa não é só a presença de personagens, da curiosidade e do envolvimento, ainda que sejam, de certa forma, inerentes à narrativa. Se pegarmos a definição de dois mil anos atrás, ainda desenvolvida pelas poéticas gregas, como a de Aristóteles, narrativa é quando o autor coloca personagens em conflito e comunica ao espectador alguma mensagem e inspira neles alguma emoção, como piedade, riso ou terror, de acordo com as ações do personagem e o resolver do conflito.

No artigo “A estrutura narrativa dos jogos eletrônicos”, Leonardo Lima e Rafael Lima falam sobre a relação técnica entre jogos e narrativas. “Nos primeiros jogos, as limitações técnicas dificultavam o desenvolvimento narrativo e, por consequência, o envolvimento do jogador com enredo ou personagem”. No entanto, “conforme as possibilidades do desenvolvimento narrativo foram se expandindo, ampliando-se junto com o avanço da tecnologia e a crescente colaboração multidisciplinar nos projetos, os jogos eletrônicos foram se apoderando dos aspectos existentes no modelo de narrativa clássica e, junto deles, adicionando diferentes elementos que aumentaram a complexidade das estruturas”.

Na estruturação das narrativa dos jogos eletrônicos, seja ela interativa ou não, é preciso pensar em cinco elementos caros à literatura: Enredo, Tempo, Espaço, Personagens e Narrador.

A narrativa interativa, que conta com a influência do jogador, é um outro exemplo de complexificação estrutural – e falaremos dela depois. O uso de ganchos narrativos e de enigmas também são outras maneiras de imergir o jogador na narrativa (e vale ressaltar que a imersão do jogador depende não só do modelo de estrutura narrativa, mas em como essa estrutura se relaciona com outros elementos do jogo, como a parte gráfica, as mecânicas de jogo, as plataformas, os efeitos visuais e trilha sonora).

Leonardo e Rafael aproximam os aspectos narrativos dos jogos com a dos filmes, já que “a construção do espaço narrativo é composta por aspectos técnicos como: enquadramentos de câmera, iluminação, trilha sonora, ritmo de exibição, entre outros elementos”. Além disso, “destaca-se ainda a presença de um roteiro, determinando o jogo eletrônico como uma obra fechada, mesmo quando este oferece várias possibilidades de ação ou até mesmo diversos caminhos narrativos”.

Nesse caso, a maior diferença entre as duas narrativas é a presença do jogador – um espectador com um papel mais ativo. Ainda assim, a interatividade na narrativa não é exclusividade do jogo eletrônico: jogos como os RPGs de mesa e os jogos de tabuleiro já utilizam essa lógica. A literatura também tem outras incursões nesse sentido: os livros-aventura ou outros romances como O Jogo da Amarelinha, do Cortázar, e o S., do J.J. Abrams e do Doug Dorst.

Na estruturação dessa narrativa, seja ela interativa ou não, é preciso pensar em cinco elementos: Enredo, Tempo, Espaço, Personagens e Narrador. O Enredo é a trama dos acontecimentos, a lógica que guia a história de começo, meio e fim – seja de maneira linear ou não. O Tempo e o Espaço configuram os recortes desse acontecimento: onde e quando sua história acontece? Os personagens são os elementos que movem a trama e, por fim, o narrador é o filtro pelo qual a realidade do jogo é interpretada.

São elementos que, como percebido, são utilizados há muito tempo como pontos de análise em narrativas literárias. Ou seja, a partir daí é possível notar o intercâmbio que há entre as narrativas em diferentes suportes. Mas, como uma pode dar suporte para a outra? É isso que veremos na semana que vem, com a aproximação entre Jorge Luis Borges e o jogo What Remains of Edith Finch?.

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Tags: AdaptaçãoJogosjogos digitaisliteraturanarrativaNarrativas
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